מדריך להפקת הדמיית פנים עם פרקט פוטוריאליסטי
אהלן חברים, אני נועם אליאסים – אמן הדמיה וסטודנט לאדריכלות באוניברסיטת אריאל ????
במדריך הבא אלמד אתכם כיצד הפקתי את הסצנה "Dreamy View" (נוף חלומי) באמצעות סקצ'אפ ו-ויריי (V-Ray), אתם מוזמנים למקם את הסמן ע"ג ההדמיה ולהבין מהם השלבים והפעולות שתדעו בסיום המדריך:
למה אני מראה לכם את זה? חוץ מהעובדה שזה מגניב, אני חושב שיש פה כמה דברים חשובים שיכולים לעזור לכם בשטף העבודה עם סקצ'אפ וויריי. אז בואו נתחיל ???? (אגב, אני מצרף לכם את הקובץ יחד עם כל הקומפוננטים, הטקסטורות וההגדרות. עשיתי Pack Project אז יש לכם ממש הכל, כך שאם לדוגמא אני מדבר על טקסטורה מסויימת, יש לכם אותה בקישור בתחתית המאמר).
ההדמיה הזו הגיעה ממקום לא צפוי, כלומר היא התחילה בכלל מהעובדה שרק רציתי לבדוק תוסף חדש שמצאתי המאפשר למפות טקסטורה באופן אקראי ללא חזרתיות. נשמע מסובך אך הכל יוסבר בהמשך. נתחיל מאיפה שאני התחלתי – שזה הריצוף. רציתי להראות בהדמיה רצפת פרקט, אבל ליצור את האריחים עצמם, אז דבר ראשון שעשיתי זה ליצור את האריח הראשון ואז נתתי לו קצת נפח עם push/pull:
עכשיו, מצאתי טקסטורה נקייה של עץ ללא חלוקה לאריחים, חיפשתי Plywood והקפדתי על רזולוציה כמה שיותר גבוהה. הטקסטורה הגיעה יחד עם שאר המפות שלה, איתן אנחנו בעצם בונים את החומר הסופי בויריי:
את מפת ה-bump הכנסתי לויריי ונתתי לה ערך מספרי (עוצמה) של 0.01 שזה מאוד עדין אבל לא רציתי שהעץ שלי יהיה גס. בעזרת כמה בדיקות מהירות עם רינדור אינטראקטיבי, הגעתי למספר הזה.
עכשיו, לגבי המפה הנוספת, של ה-Reflection וה-Glossiness. בגדול, רציתי פרקט שיראה מלוכלך ומשומש, לא חדש ומשעמם. הבעיה הייתה שלא הייתה לי מפה של פרקט כזה אלה רק מפה נקייה, מה שהיה מביא לי תוצאה של פרקט חדש, מבריק ומשעמם ביותר. לכן לקחתי את המפה של ה-bump וערכתי אותה. כלומר ממש ציירתי עליה לכלוכים, שריטות ואבק. אני עשיתי את זה באייפד (Procreate) אך ניתן לעשות את זה בפוטושופ או כל כלי שרטוט גרפי אחר שאתם מכירים. התוצאה שקיבלתי היא זו (הזנתי את המפה הזו לויריי גם ב-reflection וגם ב-glossiness).
* הערה להעשרה:
הערכים האלו, כמו במפת bump, עובדים עם מפות בצבעי שחור לבן. כלומר, ככל שהמפה תהיה לבנה יותר, כך ההשתקפות (reflection) תהיה בהירה יותר וברורה יותר. וככל שהמפה תהיה כהה יותר, ההיפך הוא הנכון. אותו הדבר בערך הברק (glossiness). מפה בהירה יותר=יותר ברק. מפה כהה=אין ברק/פחות ברק.
לכן, חשוב כן להשתמש במפות ולא רק לעבוד עם הסליידרים של ויריי. מכיוון שהתוצאה אליה תוכלו להגיע היא טובה בהרבה. למשל, במפה שהראיתי קודם, יש ברובה חלקים לבנים/בהירים, אבל יש בה גם אזורים כהים יותר. הלכלוכים שיצרתי, הם גם אזורים כהים יחסית, מה שבסופו של דבר ייצור לנו מראה של עץ שהוא מבריק בחלקו ובחלקו האחר לא מבריק/מלוכלך.
סיימנו ליצור את חומר העץ. אני ממליץ לכם לתת לכל חומר בספריית החומרים שלכם שם, כך שתוכלו למצוא אותו בקלות בהמשך. החומר שהתקבל הוא זה:
עכשיו צבעתי את האריח שיצרתי קודם בחומר העץ שלי, וכדי לסדר עליו את הטקסטורה כמו שצריך, השתמשתי בכלי של סקצ'אפ שנקרא texture > position:
לאחר מכן קטמתי את הקצוות בעזרת התוסף round corner. נתתי לו offset של 0.15 שיהיה עדין. הצעד הזה קריטי מכיוון שככה אתם בעצם יוצרים את החריצים של הפרקט, ככה יראו שזה פרקט ולא סתם רצפה שטוחה. עוד מעט תבינו בדיוק איך.
כעת, אני מסמן את כל האריח והופך אותו ל-Group (קבוצה). ואז אני משכפל אותו לאורך ולרוחב ובעצם יוצר משטח מהרבה אריחים כאלו. הבעיה היא שהטקסטורה חוזרת על עצמה בדיוק באותו האופן בכל אחד מהאריחים וזה לא נראה מספיק ריאליסטי.
אז מה עושים?
אפשרות א:
במידה ומדובר בחדר בודד (כמו במקרה שלי) ניתן לפוצץ את כל הקבוצות כדי שכל הפאות יהיו "משוחררות" ואז להשתמש בתוסף Texture Randomizer שמגיע יחד עם קובץ התרגול בתחתית המאמר.
אפשרות ב:
במידה ויש לכם שטח פנים נרחב, מומלץ לעבוד עם קומפוננטים וליצור 5-6 מודולים של אריחים עם טקסטורה במיפוי שונה (באמצעות התוסף) ואז ליצור עוד אקראיות באמצעות פקודת Flip Along.
כעת נשתמש בתוסף ה-"אקראיות" שנמצא תחת Extensions > Texture Randomizer. מכוונים את הפרמטרים (צרפתי את הפרמטרים שלי), לוחצים OK ומחכים שהמחשב יעשה את שלו. בסוף מקבלים את התוצאה הזו:
כעת סיימנו עם הפרקט ונעבור לשאר ההדמיה: מידלתי חדרון ובאחד הקירות פתחתי פתח. אני חייב להודות שלא השקעתי מחשבה במימדים אבל תרגישו חופשי להשקיע. מבחינת הקומפוננטים – זה עניין של עיצוב וטעם אישי. מיקמתי וילון, אנשים, טלסקופ ושתי מכוניות קטנות שבקושי רואים. תעשו כראות עיניכם ויצירתיותכם.
על גבי הקירות והתקרה השתמשתי בטקסטורת Stucco המצורפת. שימו לב שכשאתם משתמשים במפת Normal מומלץ להגדירה כ- rendering space. אחרת לא רואים את האפקט שלה.
וכעת לשלב האחרון – הגדרות הרינדור:
כאן זה מאוד תלוי בכם. באיזו תאורה תשתמשו, באיזה HDRI, לאיזה כיוון תכוונו את השמש, את רמת החשיפה וכו' וכו'. בכל אופן יש לכם את הקובץ שלי אז תוכלו לראות מה עשיתי שם. הדברים החשובים שבכל זאת כדאי לדעת הם:
1. קומפוזיציה:
תגדירו Safe Frame – זה ימקד את גבולות ההדמיה שלכם. כך גם תוכלו לקבוע את היחס של התמונה. לדוגמא, רציתי לעשות תמונה ריבועית, כדי שתיראה טוב באינסטגרם, אז הגדרתי לה safe frame של 1:1.
2. תאורה:
אל תשתמשו במלבני תאורה כדי להאיר חלל שלם, אני אישית לא אוהב את זה. זה יוצר מצב של תאורה מלאכותית מדי. הרי במציאות אין דבר כזה "מלבן תאורה" ענק שמאיר חדר שלם! תשתמשו בשמש, HDRI, חשיפה ואורות נקודתיים. במקרה שלי, עשיתי טריק קטן. יצרתי משטח מלבני ש"שיחקתי" איתו קצת, את המשטח הזה הגדרתי כ-mesh light ומיקמתי בפתח, כדי שיתן לי עוד קצת אור וזוהר מבחוץ.
3. רזולוציה:
זכרו לבחור רזולוציה מספיק גבוהה כדי שתוכלו לראות את הפרטים הקטנים שעליהם הקפדנו ביצירת הפרקט. אני הגדרתי 5000X5000 פיקסלים, אבל אם אתם לא מתכננים להדפיס או להפיק חיתוכי תקריב, אתם יכולים להסתפק גם בחצי מכך.
אני ממש מקווה שהדברים פה היו מובנים, במידה ולא, אתם מוזמנים לשאול בקבוצת הפייסבוק או כאן בתגובות ואענה על הכל.
בהצלחה,
נועם.
להורדת הסילבוס המלא של קורס ויריי אונליין
רוצים להוריד את קובץ התרגול וכל החומרים?
שתפו את המאמר דרך הכפתורים הבאים ותוכלו להוריד הכל בקלות. בהצלחה!
תגובות