התגובות שלי בפורום
-
מאתתגובות
-
היי,
- איך שמת בכדורים את התאורה? כמו שהראיתי לך בעבר? אמיסיב עם טקסטורה? כמו כן תוודאי שהפאה לא הפוכה
- אין צורך במקרה הזה לשים לשים אמיסיב. תמתחי את מלבן התאורה עד השיש ואולי מעבר לשיש אם צריך. בנוסף, בהגדרות המלבן תנסי להגביר את ערך הכיווניות (directionallity) למשהו כמו 0.5 ותראי מה יוצא.
- עיגולים וקשתות מורכבים מסגמנטים. צלעות. לפני שמתחילים לשרטט את העיגול/קשת צריך להגדיר לו מספר צלעות כאלה. את יכולה לראות בצד ימין למטה, כאשר את מתחילה לעבוד עם העיגול ולפני שאת מתחילה לשרטט אותו, את המילה sides. תגדירי משהו כמו 100 כדי לקבל עיגול חלק.
- שוב, באיזה אופן יצרת את התאורה הזו? אם תוכלי לצרף גם צילום מסך של הגדרות התאורה (בין אם זה אמיסיב, מש לייט או כל דבר)
היי עדי,
בהזדמנות אני אפרט פה קצת על הנושא הזה של הגדרות הרינדור שלדעתי חשוב להבין לפחות באופן בסיסי:
1. קפיצות אור – שני השמות שתראי בויריי הם irradiance map ו-brute force. אלו שתי שיטות שונות לחישוב קפיצות האור. אני משתמש בברוט פורס כי היא הרבה יותר מדוייקת ואמינה. אמנם זמן הרינדור מתארך משמעותית אבל עם כרטיסי המסך שיש היום זה בסדר. Irradiance map ייתן תוצאה מעט פחות איכותית אבל עדיין טובה.
2. רינדור פרוגרסיבי לעומת רינדור ״באקטים״. בדרך כלל תוך כדי עבודה על פרויקט דווקא כן משתמשים ב-progressive מכיוון שבשיטה הזו בעצם ההדמיה מתרנדרת באופן…פרוגרסיבי! כלומר את רואה את התמונה כולה בכללותה שהולכת ונהיית חדה יותר עד שההדמיה מוכנה. זה מאפשר לראות תוצאות בזמן קצר ולהפיק סקיצות ללקוח מהר יותר. לעומת זאת, כשרוצים לייצא הדמיה סופית מעבירים רינדור באקטים, כלומר מכבים את הפרוג׳ ואז ההדמיה מתרנדרת עם הבאקטים (הריבועים הקטנים החמודים שרצים על המסך). למיטב ידיעתי אין הבדל באיכות ההדמיה בין שתי השיטות אבל שווה לקרוא על זה ולהבין למה בכלל יש שתי שיטות ולא אחת. אבל אולי אני מגזים וסתם חנון.
בהצלחה!
היי לך,
אני לא ממליץ יותר מדי על שימוש באומני לייט. זה פשוט מקור אור שמפיץ קרני אור באופן רנדומלי לכל הכיוונים שזה בסדר אבל רוב הפעמים אנחנו מחפשים מקור אור שזורק את האור לכיוון מסויים. עדיף להשתמש בספוט ואם את רוצה רק משהו שיזרח אפשר להשתמש באמיסיב או מש לייט. בכל אופן, כרגע עצמת האור היא 1000 ושה מאוד נמוך. תגבירי הרבה עד שתראי את האפקט
-
מאתתגובות